Pesquisa em andamento

Projetos

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Processos de Software

4 projetos
Processos de Software

Uma proposta de recomendações para onboarding em projetos remotos de desenvolvimento de software

O desenvolvimento de software é fortemente caracterizado pelo trabalho em equipe, e a pandemia da COVID-19 consolidou o trabalho remoto na indústria, exigindo adaptações no onboarding de novos colaboradores. O projeto caracteriza o estado da arte e da prática sobre onboarding em equipes remotas de desenvolvimento de software para propor um conjunto de recomendações, lições aprendidas e fatores críticos de sucesso para esse contexto.

Situação:
Em andamento
Natureza:
Pesquisa
Financiador:
FAPEMIG — auxílio financeiro
Coordenador(a):
Maurício Ronny de Almeida Souza
Integrantes:
Carlos dos Santos Portela, Johnatan Oliveira, Sueli Pereira Perpétua, Mateus de Oliveira Peternelli
Alunos envolvidos:
Graduação (1) · Mestrado acadêmico (1)
Processos de Software

O papel da IA generativa na engenharia de requisitos e suas implicações para o governo digital

Investiga como ferramentas baseadas em Grandes Modelos de Linguagem vêm apoiando a elicitação, especificação, análise, validação e gerenciamento de requisitos, e quais implicações essas tecnologias trazem para o Governo Digital. Busca-se compreender benefícios, limitações e desafios éticos, organizacionais e técnicos da adoção da IA Generativa, produzindo recomendações para seu uso responsável em serviços públicos digitais mais eficientes, transparentes e centrados nos cidadãos.

Discentes envolvidos:
Viviane de Oliveira Garcia Coutinho, Matheus Freire Costa Pimenta
Processos de Software

Um catálogo de problemas relacionados à documentação de APIs e seus impactos

APIs desempenham papel fundamental no dia a dia de desenvolvedores, mas problemas em sua documentação afetam negativamente o uso, a manutenção e a própria tecnologia. Combinando um mapeamento sistemático da literatura com um survey junto a profissionais, o projeto já identificou, como resultado parcial, 26 problemas de documentação organizados em quatro categorias — duas inéditas na literatura —, 20 impactos correlacionados e 8 tipos de estratégias de mitigação, insumos para um catálogo validado de problemas de documentação de APIs.

Discentes envolvidos:
Gabriel Guimarães de Almeida
Processos de Software

PRISMA-UF: Modelo para Avaliação e Priorização de Fatores Críticos na Gestão de Projetos de Software em Universidades Federais Brasileiras

Investiga os fatores críticos de sucesso e falha na gestão de projetos de software em Universidades Federais (UF) do Brasil, preenchendo uma lacuna na literatura sobre as particularidades do setor público educacional. A pesquisa adota uma abordagem mista e teórico-empírica organizada em três etapas, com o objetivo de identificar fatores de sucesso e falha que influenciam os resultados da gestão dos projetos de software das UF. Como resultado, pretende-se propor um instrumento de diagnóstico (PRISMA-UF) para apoiar a gestão de projetos de software alinhada aos objetivos estratégicos institucionais.

Orientador(a):
Paulo Afonso Parreira Júnior
Coorientador(a):
Maurício Ronny de Almeida Souza
Discentes envolvidos:
Thiago Bellotti Furtado

Tecnologias Educacionais

2 projetos
Tecnologias Educacionais

Análise do nível de adequação das matrizes curriculares dos cursos de Computação no Brasil ao modelo de competências

Analisa a adoção do Ensino Baseado em Competências (EBC) nos cursos de Computação do Brasil à luz dos Referenciais de Formação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), combinando pesquisa bibliográfica, análise documental de Projetos Pedagógicos de Curso (PPCs) e entrevistas com coordenadores. Os resultados mostram que nenhum dos PPCs analisados atende integralmente aos sete critérios avaliados, subsidiando um conjunto de recomendações para potencializar a implementação do EBC nos cursos de Computação no Brasil.

Discentes envolvidos:
Vítor Ferreira Nunes
Tecnologias Educacionais

LOGICARD: Um jogo de cartas desplugado para ensino e aprendizagem de programação

Diante da obrigatoriedade do ensino de computação no Brasil desde 2022, o projeto avalia se um jogo de cartas desplugado contribui para o ensino-aprendizagem de programação no ensino médio. No jogo, um duelo entre alunos usa cartas de ataque — baseadas nos erros mais comuns de programação — e cartas de defesa com ações corretivas ou preventivas, familiarizando o jogador com boas práticas de prevenção e correção de erros. A metodologia combinou mapeamento sistemático da literatura, desenvolvimento do jogo, experimento em sala de aula validado por um grupo focal de especialistas e avaliação com a ferramenta MEEGA+.

Situação:
Concluído
Coordenador(a):
Maurício Ronny de Almeida Souza
Discente:
Sávio Luiz Vieira